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Servants of Cthulhu - Mistérios Cthulhu Part 4: Final








                       Servants of Cthulhu — A descrição da carta diz:
Para cada grupo que você destruir, reduz para 1 o numero de grupos que você precisa controlar para vencer. Você também pode contar rivalidade Illuminati o qual você destrói removendo os ultimos grupos deles. Se você destruir 8 grupos, você ganha, independentemente de quantos você controla!

Objetivo Especial

Você tem um + 4 em qualquer tentativa de destruir, mesmo com catástrofes e assassinatos. Compre um cartão enredo sempre que você destruir um grupo!

Poder:  9/9





   
INWO
APRESENTA a série:





Part 4 - Final



“Eu suponho que, na verdade, apenas o cume da montanha, a horrenda cidadela
coroada pelo monolito em que o grande Cthulhu havia sido enterrado, emergira das águas.
Quando eu penso na extensão e no que poderia estar sendo gerado a partir dali eu quase
desejo que tivesse me suicidado sem demora. Johansen e seus homens se assombraram com
a cósmica majestade da encharcada Babilônia de demônios anciões, e devem ter adivinhado sem muito 
esforço que aquilo não era desse ou de qualquer outro planeta são."

                                                                                                 - A LOUCURA DO MAR




Pois estamos aqui, postando a parte final da nossa série: Mistério Cthulhu. Neste Episódio apresentaremos sobre os famosos livros e também sobre o Card Game onde a nossa criatura favorita está presente. É claro que não conseguirei postar todos pois lógicamente, são muitos.

Então vamos lá.



Livros





The
 Call of Cthulhu
   And other Weird Stories





Começaremos falando sobre um dos maiores referênciais sobre Cthulhu.

Micro-Descrição:

"Call of Cthulhu é um conto de horror do escritor norte-americano H.P. Lovecraft, contando a história de um ser extraterrestre e dos "antigos" que na mitologia craftiana seriam criaturas cósmicas, que teriam vindo à Terra antes desta abrigar a vida.
Cthulhu aparece como um ídolo de argila, mas existe um culto dedicado a trazê-lo de volta - que seria o fim da Humanidade."



Resenha

"Este livro de contos de H. P. Lovecraft foi excelente para ver como era um dos autores mais influentes da ficção de horror. Acho que "influente" é a definição correta porque muitas das histórias que li nesse livro já foram recontadas e reestilizadas de todas as formas possíveis. Isso em nada diminui sua qualidade, embora estrague um pouco o fator surpresa que os seus primeiros leitores certamente tiveram.

Algo que me impressionou em Lovecraft é a forte presença da ficção científica em seus contos. "Herbet West - Reanimator" é um conto que lembra bastante a idéia do Frankenstein. Um médico excêntrico que decide fazer experimentos trazendo de volta à vida aqueles que há pouco morreram. Suas criações acabam sendo sua própria ruína. De fato é um spoiler, mas duvido que alguém já não espere isso de Lovecraft. Em "The Colour Out of Space" e "The Whisperer in the Darkness", Lovecraft nos mostra como o terror pode vir de fora de nosso mundo conhecido. Em ambos Lovecraft apresenta formas de vida que dificilmente chamaríamos assim e que desconhecendo as noções de bem e de mal são capazes de qualquer coisa.

Nesses contos, basicamente, só esperamos o pior. As vezes ele supera nossas piores expectativas e consegue ir além de nossa "inocente" imaginação. Outras ficam bem a desejar. O conto que dá nome ao livro "The Call of Cthulhu" realmente ficou muito a desejar. Mas estou apenas sendo um chato. Esperava o Cthulhu despertando e espalhando por ai o terror que é tão cultuado por amantes do terror e bandas de heavy metal.

Mas, em geral, todas as criaturas do mal tendem a se esconder e a serem discretas. Não que lhes falte poder ou força; apenas há a falta de interesse. Cthulhu poderia ter acabado com toda a tripulação que o despertou e talvez até com toda a população do planeta como sugere o conto, mas ele apenas segue seu caminho deixando os sobreviventes com o pavor de sua presença. Um pavor que varre a sanidade de quem o sente.

A loucura é o ponto freqüente nas histórias e sem dúvida é o que mais as marca. É quando nós vemos os protagonistas passando por uma verdadeira metamorfose que Lovecraft realmente revela onde está o maior pavor do ser humano: em sua própria mente. Alguns dos protagonistas se transformam em outras "coisas" e outros não conseguem aceitar suas próprias origens e enlouquecem. Os contos podem ser fictícios e todas as criaturas e demônios presente neles, mas a loucura não. Ela é real e paupável nesses contos e mostra toda a fragilidade da mente humana diante de algo que a desafia.

E assim posso dizer que gostei bastante de finalmente conhecer Lovecraft. Ótima diversão para quem gosta de histórias mais escuras e sem finais felizes."






O Chamado de Cthulhu e Outros Contos





Lovecraft é conhecido como um dos grandes autores de terror de todos os tempos, graças a seu estilo peculiar de narrativa e sua imaginação um tanto quanto fértil.
Essa compilação de contos da Editora Hedra traz seis contos, um apanhado da vasta produção do autor ao longo de sua carreira profissional. Os dois últimos ("O Assombro das Trevas" e "O Chamado de Cthulhu") são os melhores da coleção, com um estilo bem mais firme e histórias mais longas e envolventes. Dos outros quatro, "O Que a Lua Traz Consigo" é o mais bonito, mostrando a veia poética do autor em uma curta história de três páginas.
A edição da Hedra conta com alguns bônus muito bons, que valem a pena ser lidos. A introdução contém uma pequena biografia e análise da obra do autor, e o apêndice inclui uma carta enviada por Lovecraft a um amigo, onde conta parte da sua vida, e um artigo onde discorre sobre seu método de produção de contos. São textos que ajudam a enriquecer a experiência e entender um pouco melhor o livro. E a tradução de Guilherme da Silva Braga é um primor! Até mesmo o curto poema que Lovecraft escreve em sua carta foi traduzido, respeitando a métrica e a rima, coisa que qualquer tradutor um pouco mais preguiçoso se negaria a fazer.



Ánalise
Em "O Chamado de Cthulhu" somos apresentados à mitologia criada por Lovecraft e toda a insanidade gerada às pobres almas que são submetidas ao conhecimento dos terríveis seres ali existentes.

Insanidade. Com certeza essa é a palavra que define esse conto e, pelo que podemos perceber em uma análise superficial, a maioria de suas obras tem a pitada de insanidade. Lovecraft não se preocupa em descrever cenas fortes de morte ou mutilação (não que elas não existam, que fique bem claro), mas o foco de sua narrativa paira nos efeitos devastadores que tais imagens aterradoras podem produzir no âmago de cada indivíduo.

É a herança maldita daqueles que são confrontados com a desesperança da verdade. Sobre esse ponto específico, a loucura residente na verdade, é imprescindível descrever o parágrafo inicial do Chamado de Cthulhu, o qual dá o tom da obra com maestria:

“A coisa mais misericordiosa no mundo, eu acho, é a inabilidade da mente humana em correlacionar todos seus conteúdos. Nós vivemos em uma plácida ilha de ignorância no meio de um oceano negro infinito, e não era para que pudéssemos navegar para longe. As ciências, cada um esticando a corda em sua própria direção, têm nos causado pouco mal até agora; mas algum dia esse mosaico de conhecimento dissociado nos legará um terrível panorama da realidade e de nossa amedrontadora posição neste lugar, tão terrível, que ou bem nós ficaremos loucos diante da revelação ou fugiremos covardemente da luz mortal para a paz e a segurança de uma nova Idade Negra”.

É assim, brincando com o medo humano da verdade, que Lovecraft inicia sua jornada pelo desconhecido. Desafiando ingressar em um terreno dos mais delicados para o homem. Afastando da frente dos próprios olhos (e dos leitores mais corajosos) o véu sublime e apaziguador da ignorância para defrontar-se com o maior dos medos... o de que o desconhecido seja habitado por seres piores e mais cruéis do que nós mesmos!

Termino essa pequena análise com uma nota triste. Há no Brasil uma carência injustificada de publicações sobre Lovecraft. Boa parte de seus textos são atualmente encontrados em sebos ou, como no caso deste Chamado de Cthulhu, “baixados” diretamente da internet. Esta tradução, inclusive, realizada por EULOGIO GARCIA RECALDE merece todos os elogios, pois, além de manter firme e dinâmica a narrativa do conto, ainda o enriqueceu com diversas notas de rodapé imprescindíveis para uma melhor compreensão da obra, repleta de referências à mitologia em geral, magia e personagens históricos.



Board Game

Mansions of Madness

Resenha feita pelo: Mundo Tentacular
Todos os direitos reservados à Fonte.

Horriveis criaturas e presenças espectrais espreitam mansões abandonadas, criptas decrépitas, monastérios assombrados e prédios insalubres na cidade de Arkham, Massachusetts. Nestes lugares assustadores, conspirações negras são tramadas por cultistas ensandecidos. Cabe a um grupo de bravos investigadores explorar esses lugares amaldiçoados e acabar com essas terríveis ameaças antes que seja tarde demais.


Essa é a premissa básica de "Mansions of Madness", um jogo de tabuleiro lançado pela Fantasy Flight Games (FFG) inspirado na obra de H.P. Lovecraft e no Mythos de Cthulhu.

Esse não é o primeiro jogo da Fantasy Flight a respeito do Universo Lovecratiano. Arkham Horror, lançado em 2005 e que atualmente conta com várias expansões, também trata de investigadores do desconhecido tentando frustrar uma invasão dimensional de criaturas malignas. Se você não conhece Arkham Horror, pode encontrar uma resenha a respeito desse jogo aqui no Mundo Tentacular.

Embora os jogos tenham um tema semelhante e a mesma ambientação, existem algumas diferenças fundamentais entre os dois.

A primeira diferença é o foco. Se em Arkham Horror os personagens lutam contra o tempo para fechar portais abertos na cidade e enfrentam monstros à solta nas ruas, em Mansions of Madness o horror é confinado em um único lugar, uma propriedade cheia de aposentos que precisam ser vasculhados. Em Arkham, o mapa é estático, em Mansions ele muda a cada jogo, pois cada partida conta uma estória diferente.

Outra diferença está no conceito. Em Arkham a missão dos jogadores é estabelecida logo no início. Os investigadores devem salvar a cidade da ameaça de um Grande Antigo prestes a despertar. Já em Mansions, os jogadores não sabem exatamente a natureza do mistério: pode ser algo de grande importância ou pode ser um horror mais local. Quando o jogo começa eles tem apenas a noção de que algo estranho está acontecendo em um determinado lugar, mas precisarão vasculhar esse local em busca de pistas que ajudarão a resolver o enigma. Se em Arkham as coisas se resumem a correr pela cidade fechando portais e matando monstros, em Mansions não se sabe o que se vai enfrentar até metade da partida.

Mas a diferença fundamental na minha opinião diz respeito a forma como o jogo é apresentado. Em Mansions existem casos, cada um com suas particularidades e detalhes. Embora seja um jogo de tabuleiro, nesse contexto, Mansions chega bem perto de um RPG de mesa. Para quem joga CoC é impossível em determinados momentos não "interpretar" os personagens. Até mesmo a separação entre investigadores e guardião coopera para a sensação de que se trata de um RPG com um tabuleiro, miniaturas e peças.

Como eu não sou um profundo conhecedor de jogos de tabuleiro (embora goste muito deles) e uma vez que tive até agora apenas uma única experiência com o jogo no papel de investigador, vou recorrer a uma resenha muito bem escrita que encontrei no Board Game Geek - uma das principais páginas para os fãs desses jogos.

Mansions of Madness lança um jogador (o Keeper - Guardião) contra até quatro outros jogadores que estão investigando estranhos acontecimentos em uma mansão (cripta, capela, etc.) O tabuleiro de jogo é composto por peças da casa cujo layout é determinado de acordo com a estória (definida nas regras) que está sendo jogada. Um ponto interessante é que os jogadores não sabem no início do jogo qual o mistério que será investigado ou a fonte dos acontecimentos bizarros. Seu objetivo é justamente determinar através de pistas obtidas no local o que está acontecendo e como acabar com o mal. O Guardião controla os antagonistas no tabuleiro – causando acidentes, desencadeando acontecimentos e coordenando o avanço de monstros e cultistas – seu objetivo é derrotar os investigadores cumprindo uma determinada condição.

Assim como acontece em Arkham Horror, cada jogador controla um personagem com estatísticas e equipamento que será usado para explorar a casa, vencer enigmas e enfrentar os monstros. Os investigadores possuem pontos de vida (se este chegar a zero eles morrem) e pontos de sanidade (que chegando a zero não causam a morte, mas acarretam em problemas para o personagem).

O turno dos jogadores consiste em mover e executar uma ação. A ação mais comum é explorar um aposento o que em termos de jogo significa abrir uma das cartas ocultas e descobrir o que pode ser encontrado ali dentro. Uma ação de explorar pode resultar na descoberta de equipamentos ou pistas, mas também pode significar a descoberta de algum enigma que deve ser resolvido.
Os enigmas são um dos pontos altos do jogo. Quando um enigma aparece, o jogador deve tentar resolvê-lo com base no intelecto de seu personagem. Por exemplo: em um enigma (especialmente irritante!) ele deve unir cabos de várias cores a caixas de fusíveis da mesma cor em um determinado número de tentativas baseado no atributo que mede a inteligência do seu personagem. Se ele completar o circuito pode acessar a pista, caso contrário deve ficar tentando a cada turno ou até outro jogador o substituir na tarefa. O jogo contém vários enigmas desse tipo, além de outros simulando combinações de cofres e engrenagens que se encaixam. É uma idéia muito original substituir o simples rolar de um dado por esse tipo de desafio.

A cada turno o Keeper ganha threat tokens (peças de ameaça) com base no número de jogadores. Estes podem ser gastos para invocar criaturas, atear fogo em determinados aposentos, causar eventos ruins etc. O Keeper também possui Mythos Cards que podem ser usadas para criar contratempos durante o turno dos jogadores, como fazer uma arma emperrar ou quebrar, apagar as luzes de um aposento ou ainda fechar portas sem aviso. Muitas dessas cartas tem um custo em threat tokens.

O Keeper também tem acesso a Trauma Cards (cartas de trauma) – tanto físico quanto mental – que ele pode lançar quando o investigador perde pontos de vida ou de sanidade. Eles causam problemas mais sérios e impõem penalidades para o investigador como ossos fraturados, perda de equilíbrio, fobias (por exemplo podem impedir que o jogador entre em uma sala na escuridão). Algumas causam atrito entre os jogadores como a carta que força um jogador a roubar os itens dos outros ou a que o compele a atear fogo pelos aposentos onde passa. Algumas cartas possuem prérequisitos e só podem ser lançadas se jogador estiver com poucos pontos de sanidade ou vida– algumas só podem ser jogadas se um personagem estiver à beira da morte ou totalmente insano.

A carta de objetivo é a mais importante do jogo. Apenas quando ela é revelada (o que pode acontecer no final da partida) os jogadores ficam sabendo o que é preciso fazer para vencer o jogo. O objetivo é revelado quando todas as pistas são encontradas, ou quando um determinado acontecimento é desencadeado pelo keeper. Por exemplo quando o keeper consegue abrir um portal e invoca um Shoggoth, os investigadores ficam sabendo que para vencer precisam usar um artefato contra a criatura. O Keeper, tem a vantagem de saber qual o seu objetivo desde o início e se concentrar nele. Em determinados momentos cartas de evento são reveladas ajudando a estória a se desenrolar.

O resultado é que o jogo se assemelha bastante a uma partida de RPG com regras específicas e uma estória que vai se desenvolvendo a cada ação realizada. Será que o grupo vai conseguir abrir o cofre e recuperar o diário ali depositado? Será que o grupo vai conseguir ter acesso à chave que abre a sala de culto? Será que os cultistas vão completar o ritual que traz o Hound of Tindalos?

Mansions of Madness, é um jogo longo e cheio de detalhes, mas sem dúvida é muito bem construído dentro da premissa de ser um mistério lovecraftiano.

Visualmente o conteúdo da caixa é lindo. Como quase todos os jogos da Fantasy Flight, eles não poupam esforços para criar um belíssimo tabuleiro, cartas ricamente ilustradas e peças de altíssima qualidade. O que chama mais a atenção são as magníficas miniaturas de investigadores e criaturas que são movidas pelo tabuleiro. Cada uma delas possui uma impressionante riqueza de detalhes.

As peças de dupla face que formam o tabuleiro também são muito bem feitas e ajudam a criar a planta baixa de enormes mansões recheadas de aposentos, passagens secretas e segredos a serem explorados. Elas são tão bacanas que pretendo usá-las em cenários de RPG como uma espécie de mapa que vai se revelando a medida que cada aposento é adentrado.

Os testes dos personagens envolvem rolamento de um d10 com dificuldades que são modificadas pelo uso de equipamentos ou situações específicas. As regras de combate são semelhantes e envolvem rolar o dado e torcer para tirar um número bom o bastante para acertar os monstros ou inimigos humanos. Um detalhe bacana é que as estatísticas dos oponentes pode variar e só se descobre o número de pontos de vida ou o tipo de ataque que o monstro vai tentar fazer quando ele é ferido ou investe contra o jogador. Isso significa que dois cultistas podem ter atributos bem diferentes, o mesmo acontecendo com as criaturas do Mythos.

O Keeper tem um papel fundamental nesse jogo e ouso dizer que grande parte da diversão depende de sua interação com os jogadores. Ele precisa escolher quando e como usar seus threat tokens, quando mover os monstros e a melhor hora de usar as cartas para criar confusão entre os jogadores. Ele pode seguir diferentes estratégias como usar seus tokens a cada rodada para desencadear efeitos menores e minar as habiliaddes do grupo ou poupar uma enorme quantidade de threat tokens e usar tudo em um único e avassalador turno.

As cartas são muito bonitas, quem conhece o Arkham Horror vai reconhecer algumas ilustrações reaproveitadas, mas há muita coisa original. Os textos em cada carta são evocativos e contribuem para o clima de mistério na mesa de jogo.

O jogo vem com um livro exclusivo para o Keeper que contém cinco estórias diferentes cada qual com suas próprias condições de vitória, seu layout de peças e os acontecimentos pré-determinados. O Keeper pode fazer pequenas alterações no tabuleiro e na distribuição das pistas permitindo que a mesma estória seja jogada mais de uma vez. Uma pista pode aparecer em outro lugar, uma escada pode ser reposicionada em outra sala ou um enigma pode guardar uma pista diferente. A idéia é que essas variações garantam a rejogabilidade do jogo, nenhuma partida é igual a anterior. Mesmo assim, fica a sensação de que o grupo pode conhecer os pontos fracos de cada estória e usá-los a se favor para derrotar o keeper.

Mas não se preocupem, se vocês pensam que o jogo pode ficar enjoativo, a Fantasy Flight é conhecida por lançar toneladas de expansões para seus jogos de tabuleiro. Mansions of Madness parece ser um jogo especialmente adequado para essa tática de venda. Cada expansão deve trazer novos monstros, investigadores, cartas, enigmas, peças do tabuleiro e mais importante estórias cada uma com um tema específico. Isso sem dúvida garantirá o frescor e interesse nesse jogo que parece ter chegado para ficar por muitos e muitos anos.

O que posso dizer em uma análise final é que se trata de um excelente divertimento que cumpre seu objetivo que é posicionar os jogadores ao redor de uma mesa enquanto desfrutam de uma estória totalmente lovecraftiana. Trata-se de um jogo inteligente e cheio de reviravoltas, que vale muito a pena ser conhecido e mais ainda, jogado.

 

 

Call of Cthulhu Card Game


Resenha feita pelo: Caros Ameeples
Todos os direitos reservados à Fonte.


"As primeiras impressões foram razoáveis mas ficaram aquém das expectativas. Primeiro, os componentes são bem bonitos, as cartas são de boa qualidade e as ilustrações também não deixam a desejar. Entretanto, acho que faltou um padrão para elas no sentido de deixar as regras mais claras. Existe uma série de “palavras chave”, normal em card games, mas elas não aparecem sempre no mesmo lugar, a palavra “steadfast”, por exemplo, não aparece na carta (é representada por icones ao lado do nome do personagem), ao contrário da palavra “willpower” que, esta sim, aparece no texto, em negrito. Enfim, esta falta de padrão parece que não afeta mas quando se está aprendendo a jogar é meio chatinho…
Uma coisa que achei muito legal foi as figuras dos cthulhus fornecida para colocar sobre os domínios de recursos já usados (ao invés de “dar tap” no domínio, você simplesmente coloca a figura sobre ele). Além de serem muito bem feitas, aumenta a imersão no tema do jogo. Por outro lado, cada jogador possui 3 domínios de recursos iniciais e eles são representados por… cartas não utilizadas no jogo (?). Isso foi deprê, a FFG poderia ter criado algumas cartinhas especiais para os domínios, não?
Coc LCG - story card
As regras estão naquele livro padrão da FFG, bem ilustrado e bonito, mas não deixam tudo claro – aconselho fortemente ver o fórum do BGG e o FAQ oficial do jogo. Entretanto, não tivemos muitos problemas para seguir a sequência de fases: atualize sua mesa, compre cartas, baixe recurso, baixe personagens e suportes e lute pela histórias (que me lembrou o excelente Blue Moon).
Acho que o jogo tem sacadas muito legais, como por exemplo a ideia de ter que descartar uma carta da mão para se transformar em recurso (o mana do Magic)).
Outra ideia bastante interessante e que eu ainda não havia visto em jogo algum é o conceito de ter vários conflitos dentro da ideia principal de conquista uma historia. Explicando melhor, quando o jogador designa seus personagens para conquistar uma história – o objetivo do jogo é conquistar 3 delas – conflitos em diferentes áreas ocorrem dentro daquela história. São eles: terror, combat, arcane e investigation, ou seja, não existe o conceito de combate simples, existem sim, conflitos em diversas “áreas de conhecimento” e cada uma delas gera um tipo de impacto no jogo – o perdedor de um conflito de terror, por exemplo, deve escolher um personagem para ficar insano. O conceito é legal e torna a busca pela história um pouco mais sutil e analítica.
Coc LCG - Character




THE END.

 
Ou não.


Foi isso Galera, gostaria de ressaltar que esta postagem vai estar em constantes atualizações e colocarei na medida do possivel mais matériais sobre o mesmo.

Muito obrigado por conferirem este Post e se possivel comentem. 

  
Agradecimento as fontes:


E ESSA foi a ultima parte da Série:
Mistérios de cthulhu.

9 comentários:

  1. Queria muito jogar Mansions of Madness, parece ser muito foda.

    Ah, vou comprar o livro em breve :D

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  2. Muito bom cara, parabéns pela série. Imagino o trabalho que deu pra reunir tanta informação.

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  3. FODA, CARA!

    Tudo favoritado aqui! :D

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  4. Caralho, deve ser muito foda joga isso.

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  5. Até que enfim, o fim.

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  6. Parabéns pela série ficou realmente muito bom e deve ter dado bastante trabalho lol.

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  7. Caralhos, o jogo de tabuleiro parece ser muito bem feito. Os adoradores do HP levam as coisas bastante a sério.

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  8. @Rake

    Ahhh, eu gostaria muito ehauehueau mas o jogo continua, vou continuar com as postagens das cartas de INWO porém vou sempre atualizar estes posts, então sempre que tiverem um tempinho chequem aqui \o. Muito obrigado a todos que gostaram da série!

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